Dålig design riskerar begränsa spridningen av Covid-19-app

Appen Covid-19 symptom tracker har nu börjat få spridning i Sverige [1]. Syftet med appen är att individer genom självrapportering ska kunna bidra med underlag för att forskare ska kunna beräkna och visualisera hur virusspridningen ser ut Sverige. Att skapa appar som privatpersoner kan använda för att bidra med självrapporterade uppgifter till myndigheter eller till forskning är inget nytt fenomen. I hanteringen kring corona har myndigheter dock haft vissa betänkligheter kring konsekvenserna av den här typen av data insamling. Ett långt framskridet arbete [3] hos MSB i frågan lades överraskande på is [2].
Det finns en mängd utmaningar när insamling ska ske via en app av individers självuppskattningar oavsett om det handlar om hälsodata eller inte. En av dessa utmaningar handlar om utformningen av själva appen som tas fram för att stödja sådan insamling.

I fallet med Covid-19 symptom tracker finns en hel del möjligheter till förbättringar av det grafiska användargränssnittet. Tyvärr har appen brister som är helt onödiga och riskerar att påverka insamlingen av data. I detta sammanhang är det viktigt att poängtera att kritiken mot hur gränssnittet är designat inte handlar om huruvida forskarna bakom studien gör ett bra jobb inom sin domän eller inte. Kritiken som lyfts fram i denna text handlar endast om dålig design av användargränssnitt.

Appen Covid-19 symptom tracker är tänkt att användas dagligen. Att designa en app som ska användas dagligen är en utmaning. I appen saknas funktionalitet som anpassar gränssnittet efter hur länge (antal dagar) som användaren varit igång med sin rapportering. Det är heller inte tydligt för användaren om rapportering genomförts en specifik dag eller inte. Det finns många kloka sätt att inspirera användaren att fortsätta med rapportering varje dag över lång tid. Inte minst finns en del bra inspiration att finna inom olika tränings- och hälsoappar.

Ett specifikt område som brukar resultera i frustration hos användare är hur inmatning av information utformas. I appen ligger ett omfattande fokus på att svara JA eller Nej på en rad frågor. Där används dropdown-menyer istället för designelement som är mer anpassade för att effektivt svara på just frågor med endast två svarsalternativ [4]. Genomgående i appen används dropdown menyer i ganska stor omfattning istället för att använda mer specifika och effektiva inmatningsalternativ. Det är synd att en så viktig och relevant app inte har en mer effektiv design[5].

När den dagliga rapporteringen är genomförd är återkopplingen till användaren begränsad. Här skulle det varit på sin plats med lite specifik information till användaren kring den rapportering som gjorts. Det saknas också information kring rapporteringen som genomförts dag för dag över tid.  Det tycks dessutom som att det går att skicka in rapporter flera gånger per dag. Avsaknaden av möjlighet att se sin tidigare rapportering påverkar användarupplevelsen. Sådan funktionalitet skulle kunna ge kraft att upprätthålla intresse så att användaren på ett uthålligt sätt fortsätter med rapportering av hög kvalité över tid.  

Den nuvarande designen är enligt min tolkning i stora delar ett digitaliserat formulär som missar de möjligheter som ett modernt app-koncept  skulle kunna innebära. Lite synd då en Covid-app skulle kunna vara så mycket mer, bara genom en lite mer genomarbetad design. Det skulle naturligtvis vara mycket intressant att se på användningsdata och spridningsstatistik för själva appen.

Det finns risk att nuvarande design minskar spridningen och användningen av appen, men förhoppningsvis inte i alltför omfattande utsträckning. Troligtvis kommer flera av ovan brister att vara korrigerade i en uppdaterad version av appen.


1 https://www.forskning.se/2020/04/29/ge-appen-covid-symptom-tracker-1-minut-om-dagen/

2 https://www.svt.se/nyheter/inrikes/stoppade-corona-appen-kan-kosta-miljoner-msb-har-inte-sagt-upp-avtalet

3 https://www.mynewsdesk.com/se/msb/news/status-foer-paagaaende-arbete-med-digitalt-verktyg-400603

4 https://uxplanet.org/checkbox-vs-toggle-switch-7fc6e83f10b8

5 https://www.interaction-design.org/literature/article/shneiderman-s-eight-golden-rules-will-help-you-design-better-interfaces

Robot-based digital doping

In the world of cycling, lots of attention has been brought upon a ‘doping’ incident on Zwift. The story is along the well-known lines where an athlete, Cameron Jeffers, has taken a chance to cut corners in order to be as competitive as possible.

Digital doping is a phenomena that most likely will become a common problem when the digital-physical boundary in sports become increasingly blurred.

Read the whole story here: Champion Cyclist Confesses To Robo-Doping, Stripped Of National Esports title.

Also have a look at the article, Zwift Hackers Expose the Next Generation of Cycling Doping, that outlines how Zwift could be manipulated.

Call for papers on Sports Technology Research

Call for Papers Special Issue Sport Technology Journal of High Technology Management Research

  • Virtual reality, wearables, smart phone apps
  • Drones, tablet displays, camera usage in sport
  • Interconnected sport arenas and mobile commerce
  • Sustainable sport technology, environmental management
  • Data analytics, big data, internet of things
  • Smart helmets and equipment
  • Electronic sports

Aim of special journal issue: The sport industry has rapidly changed in recent years due to emerging technologies developed that have altered the sport experience. Data analytics, mobile commerce and the internet-of-things have transformed the way sport is viewed and consumed in society. New technology such as virtual reality will further change how sport is perceived as a form of entertainment but also for performance results. Smart phone apps are another technology that has altered the way individuals interact in a sport context by tracking their performance in terms of GPS, track times and heart rates. The way these emerging technologies are changing the sport experience is staggering and is expected to grow in the future. Other technologies such as drones are being increasingly used in sport events to highlight different features and obtain a better viewing experience. In addition, goal line technology in football and other sports have made computer technology necessary in decision making. Devices like smart watches and fitness trackers are being used more and this has created new sport start ups that are entering unchartered territory. The aim of this special journal issue is to focus on emerging technologies in sport thereby developing new theory and fostering more discussion about their advantages and disadvantages. Possible topics to consider for the special journal issue include:

https://www.sciencedirect.com/journal/the-journal-of-high-technology-management-research
Deadline:  30 December 2019
Guest editor : Dr Vanessa Ratten

Upcoming conference in Sports Technology Research

SECSI 2019 – Science & Engineering Conference on Sports Innovation

The conference aims to bring together scientific research with respect to sport and innovation. So, are you interested in how technology is used to optimize performance in sport, rehabilitation and/or healthy aging? Make sure you participate in this conference and increase your knowledge and network.


01-09-2019
 Deadline abstract submission

01-10-2019 Online registration deadline

11-10-2019 SECSI Conference 2019

https://www.data-enabledrunning.com/secsi-2019

Att springa fort utför och samtidigt titta på klockan för att se aktuell hastighet är klurigt.

I söndags sprang jag Icebug Backyard trail, ett 16km fantastiskt vackert trail-lopp i skogarna kring Härkeshult och Maderna med start vid Icebugs HQ i Jonsereds Fabriker. Ett verkligen välorganiserat och härligt lopp. Gänget på Icebug vet hur trail ska organiseras.

Loppet var i sin mittsektion och avslutande del en härlig löpning i utförsläge där det fanns mycket goda möjligheter att verkligen trycka på. I en av dessa underbara utförslöpor fick jag ett trängande behov av att se hur snabbt jag verkligen sprang. Dock visade det sig vara mycket svårt att både springa fort utan att snubbla rätt ut i skogen och att snabbtitta på min Garmin Fenix3 för att där se hastigheten. Det fanns naturligtvis en mängd faktorer som påverkade min förmåga att göra så, där min bristande koordination, dåliga syn, maxade puls samt mitt allmänna euforiska läge gjorde att en snabbtitt var klurig att få till.

Svårt att se på klockan när pulsen är på topp och hastigheten hög.

Kanske är det så att detta är något som löpare behöver träna på samt organisera på något sätt. Det finns ju rikligt med generösa inställningsmöjligheter på en Garmin. Kanske kan en mer anpassad design än det som jag hade valt vara en väg framåt. Kan det vara så att framtidens sportklockor behöver känna av vad jag gör och vill, utöver att den ska känna av vad för aktivitet som jag utför.

Det finns lite roliga studier som gjorts kring design av sportklockors grafiska och fysiska gränssnitt.

Stapeldiagram är effektivare vid en snabbtitt på klockan
Bland annat tycks diagramtypen spela roll för hur snabbt och korrekt som vi kan uppfatta värden.
Blascheck, T., Besançon, L., Bezerianos, A., Lee, B., & Isenberg, P. (2019). Glanceable Visualization- Studies of Data Comparison Performance on Smartwatches. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 25(1), 630-640

Abstract—We present the results of two perception studies to assess how quickly people can perform a simple data comparison task for small-scale visualizations on a smartwatch. The main goal of these studies is to extend our understanding of design constraints for smartwatch visualizations. Previous work has shown that a vast majority of smartwatch interactions last under 5 s. It is still unknown what people can actually perceive from visualizations during such short glances, in particular with such a limited display space of smartwatches. To shed light on this question, we conducted two perception studies that assessed the lower bounds of task time for a simple data comparison task. We tested three chart types common on smartwatches: bar charts, donut charts, and radial bar charts with three different data sizes: 7, 12, and 24 data values. In our first study, we controlled the differences of the two target bars to be compared, while the second study varied the difference randomly. For both studies, we found that participants performed the task on average in <300 ms for the bar chart, <220 ms for the donut chart, and in <1780 ms for the radial bar chart. Thresholds in the second study per chart type were on average 1.14–1.35× higher than in the first study. Our results show that bar and donut charts should be preferred on smartwatch displays when quick data comparisons are necessary. 

Att pilla med klockan medan man springer
I en annan studie har forskare undersökt hur löpningen påverkas när löparen interagerar med klockan. Seuter, M., Pfeiffer, M., Bauer, G., Zentgraf, K., & Kray, C. (2017). Running with Technology: Evaluating the Impact of Interacting with Wearable Devices on Running Movement. Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies1(3), 101.

Abstract: The use of wearable devices during running has become commonplace. Although there is ongoing research on interaction techniques for use while running, the effects of the resulting interactions on the natural movement patterns have received little attention so far. While previous studies on pedestrians reported increased task load and reduced walking speed while interacting, running movement further restricts interaction and requires minimizing interferences, e.g. to avoid injuries and maximize comfort. In this paper, we aim to shed light on how interacting with wearable devices affects running movement. We present results from a motion-tracking study (N=12) evaluating changes in movement and task load when users interact with a smartphone, a smartwatch, or a pair of smartglasses while running. In our study, smartwatches required less effort than smartglasses when using swipe input, resulted in less interference with the running movement and were preferred overall. From our results, we infer a number of guidelines regarding interaction design targeting runners.

Behov av studier av användning när folk springer med sina klockor
Det behövs mer forskning kring användning av sportklockor / smart watches. Hur idrottare använder sina klockor i sin träningstillvaro och under högprestation i samband med lopp är hyperintressant men ganska utmanande att studera.

Insiktsfull forskning om träning av fotbollsspelare på elitnivå avslöjar också en massiv digitalisering.

I fredags disputerade Dan Fransson med avhandlingen Game demands and fatigue profiles in elite football – an individual approach – implications for training and recovery strategies vid institutionen för kost- och idrottsvetenskap på Göteborgs Universitet.

För de som kanske inte kommer att läsa hela avhandlingen kan delar av dess resultat tas del av i podden Tyngre Träningssnack där Dan blev intervjuad av Wille Valkeaoja och Jacob Gudiol.

Disputationen gick mycket bra och både opponent och betygskommitténs medlemmar öste lovord över vad de bedömde vara ett omfattande, systematiskt och välpublicerat arbete som Dan genomfört.

Utöver de insiktsfulla resultaten kring behoven av individualiserad träning så framkom också att träning på elitnivå inom fotboll är behäftad med en omfattade digitalisering med fokus på prestationsmätning och avancerad matchanalys. För alla som sett filmen Moneyball med Brad Pitt är det ingen nyhet att baseball sedan länge handlar om big data.

Dan Fransson menar att svårigheten är inte att samla in massor av data. Svårigheten är att samla in relevant data som också kan omformas till kommunicerbara insikter som blir användbara för tränare och spelar i träning och vid match. Här finns det uppenbarligen en hel del behov av fortsatta studier där fokus hamnar på användning av data och kanske också en problematisering vad den omfattande digitaliseringen innebär för den enskilda spelaren.

Två spännande innovationer

Under våren är min ambition att fördjupa mig lite i två mycket coola digitala innovationer som på olika sätt skapar helt nya förutsättningar för träning och uthållighetsprestationer.

Den ena är svenska Race Fox som är en digital coach som i realtid hjälper till med att underlätta utvecklandet av ett bättre löpsteg. Race Fox är en cool och spännande pryl i form av ett ‘smart’ pulsband som med tillhörande app ger nya insikter under och efter löppasset. Extra kul är att Race Fox är ett lyckat resultat från svensk IT-forskning.

Den andra är Analytics från Guided Hereos där proffscykeltränaren Mattias Reck med vänner anpassat plattformen från australiensiska Todays Plan till att bli ett grymt digitalt träningsverktyg. I kombination med effektpedaler från ex Garmin så ger Analytics från Guided Hereos grymt djupa insikter.

Förhoppningsvis kommer några systematiska analyser av både Race Fox och Analytics att genomföras inom de närmaste månaderna.